Gamifizierung am Beispiel der E-Akte
Gamifizierung am Planbeispiel der E-Akte und Entwicklung von Arbeitsprozessen
Das Projekt erforscht, wie Gamification Elemente in den Bereichen Public Management, KI-Training und betriebliche Arbeitsprozesse integriert werden können, um Motivation und Effizienz zu steigern. Dabei werden psychologische, technologische und wirtschaftliche Prinzipien untersucht und angewendet.
| Projektleitung: | Prof. Stephan Jacob, Prof. Stefanie Winter (FB GW) & Prof. Friedericke Edel (FB W) |
| Dauer: | 01/2025 bis 09/2027 |
| Förderer: | Konzeption: Interne Förderung; Umsetzung: Hessisches Ministerium für Digitalisierung und Innovation |
| Beteiligte Institutionen: |
Gamification bezeichnet den gezielten Einsatz spieltypischer Elemente wie Erfahrungspunkte, Abzeichen, Ranglisten oder Fortschrittsbalken in nicht-spielerischen Kontexten. Ziel ist es, Lern- und Arbeitsprozesse motivierender, effizienter und nachhaltiger zu gestalten. Studien zeigen, dass Gamification dazu beitragen kann, die Akzeptanz für komplexe Themen zu erhöhen und dadurch die Wirksamkeit von Schulungen oder Veränderungsprozessen deutlich zu steigern. Entscheidend für den Erfolg ist jedoch die Passung zwischen eingesetzten Gamification-Elementen, Zielgruppe und Anwendungskontext. Eine differenzierte und kontextsensible Ausgestaltung ist daher unerlässlich.
Projektverlauf
Gamification wird zunehmend im Wissensmanagement, Bildungssektor und Unternehmen integriert um Motivationen, Engagement und Lernprozesse zu unterstützen und auch Schulungen effektiver zu gestalten. Vor diesem Hintergrund zielt das Forschungsvorhaben auf eine systematische Untersuchung der zugrunde liegenden psychologischen, wirtschaftlichen und technologischen Prinzipien. Damit soll ein Beitrag zur Entwicklung innovativer, praxisnaher Lösungen für reale Anwendungsfelder geleistet werden.
Ziel des Projekts
Ziel des Projekts ist es Gamification als Forschungsdisziplin an der Hochschule Darmstadt zu etablieren. Dabei liegt der Fokus auf interdisziplinären Anwendungen in den Bereichen Public Management, Künstliche Intelligent, betriebliche- und Lernumgebungen. Im Zentrum steht die Entwicklung eines theoretischen Rahmens für den Einsatz von Gamification in komplexen organisationalen Umgebungen, etwa im öffentlichen Sektor oder in Unternehmen. Untersucht und validiert werden zudem spezifische Gamification-Mechanismen hinsichtlich ihres Potenzials zur Steigerung von Mitarbeitermotivation, zur Unterstützung von Lernprozessen und zur gezielten Verhaltensänderung. Darüber hinaus wird das Potenzial gamifizierter Ansätze im Training von Künstlichen Intelligenzen erforscht, insbesondere im Hinblick auf Effizienz und Anpassungsfähigkeit. Ein weiteres Ziel ist die Erarbeitung einer differenzierten Taxonomie von Spielertypen, um die Methoden der Gamification künftig noch passgenauer auf Zielgruppen und Kontexte abstimmen zu können.